Si te dijera que he pasado miles de horas de mi vida en mundos que no existen, probablemente pensarías que soy un procastinador profesional. Y bueno, un poco sí, ¡jajaja! Pero la verdad es que todo ese tiempo patrullando las calles de Paragon City en City of Heroes, regateando con Hutts en Star Wars: The Old Republic o luchando contra el mal en Marvel Heroes Omega no fue solo para divertirme. Sin darme cuenta, me estaba metiendo en una escuela de escritura de primera.

Los MMOs son, básicamente, novelas gigantescas en las que puedes entrar y caminar. Y cuando pasas suficiente tiempo ahí dentro, no solo jugando, sino fijándote en los detalles, empiezas a verles las costuras. Te das cuenta de que las reglas que usan para construir esos mundos son las mismas que necesitas para escribir un buen libro.

Lección 1: Contar historias con el escenario

En un MMO, la historia no te la sueltan solo en un bloque de texto gigante. ¡Te la cuentan con el escenario! La forma de un edificio, un grafiti en una pared, la ropa de un tipo que pasa por la calle… todo eso te está contando algo. Los mejores diseñadores de juegos, igual que los buenos escritores, saben que el lugar es un personaje más. Y eso se me quedó grabado.

Me acuerdo de caminar por Coruscant en el SWTOR. No te dicen “este es el barrio rico y este el pobre”. ¡Te lo enseñan! Arriba, todo es limpio, brillante, con naves de lujo y droides que parecen recién salidos de la caja. Bajas un par de niveles y, de repente, todo es oscuro, hay cables colgando, los droides están hechos polvo y las paredes llenas de pintadas de bandas. Y te preguntas, ¿por qué? Esa pregunta ya es una historia. Es la lección de “enseña, no cuentes” más bestia que te puedan dar.

Lección 2: Las misiones de recadero son para conocer gente

Todos odiamos las misiones de relleno. Ya sabes, el típico “ve y tráeme 10 pieles de lo que sea”. Son un rollo. Pero a veces, entre esas misiones tontas, te encuentras con joyas. Pequeñas historias que te presentan a un personaje de una forma que jamás olvidarás.

En juegos como City of Heroes, no te decían simplemente que un personaje era un héroe caído en desgracia. Te daban una serie de misiones en las que tenías que ayudarle a recuperar fragmentos de su antiguo traje, y con cada pieza, él te contaba un recuerdo de una batalla pasada, una victoria, una pérdida. Al final, no solo habías completado una misión; habías reconstruido la historia y el alma de un personaje a través de sus reliquias. Me enseñaron que la mejor forma de que el lector conozca a tus personajes es viéndolos hacer cosas, aunque parezcan tonterías al principio.

Lección 3: La gente necesita algo que odiar (en común)

No hay mejor forma de aprender sobre política y alianzas que meterte en un gremio o “supergrupo”. Es como ver una sociedad en miniatura. Ves cómo surgen los líderes, las peleas por el botín, las traiciones… pero también ves cómo un montón de gente que no se conoce de nada puede unirse como una piña para derrotar a un enemigo.

Y eso me lleva a los villanos. Un buen malo en un MMO no es solo un bicho con mucha vida al final de una cueva. Es un tío que une a la gente en su contra. Lord Recluse en City of Heroes era un genio. No era solo un tipo malo, tenía una filosofía, un ejército de seguidores que creían en él. Hacía que los héroes se sintieran de verdad como héroes. Te enseña que un buen villano necesita una buena razón de ser, no solo un plan para conquistar el mundo.

Así que ya sabes, la próxima vez que me veas perdido en un mundo virtual, no estoy perdiendo el tiempo. Estoy trabajando. ¡Estoy en el laboratorio, robando ideas para construir mis propias historias!

Similar Posts

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *